TX, 14/09/2023
Por Helen Massy Beresford
As sensações táteis estão melhorando para ajudar setores como os de saúde e a indústria de inovação, enquanto outros avanços estão sendo impulsionados pela indústria de jogos.
Imagine uma única tecnologia que pudesse ajudar um robô a realizar verificações de segurança em uma usina nuclear, curar a aracnofobia de uma pessoa e simular a sensação de um abraço de um parente distante.
Bem-vindo ao mundo da “realidade estendida”. Os pesquisadores financiados pela UE procuraram demonstrar o seu enorme potencial.
Pesquisa relevante
O seu objetivo era tornar a realidade aumentada, na qual o mundo real é melhorado digitalmente, e a realidade virtual – um ambiente totalmente gerado por computador – mais imersiva para os usuários.
Um dos pesquisadores, Erik Hernandez Jimenez, nunca imaginou a relevância imediata de um projeto que liderou quando foi iniciado, em meados de 2019. No espaço de um ano, a pandemia do COVID-19 desencadeou inúmeros confinamentos que deixaram as pessoas a trabalhar e a socializar através de chamadas de vídeo a partir de casa.
“Pensamos em como aplicar esta tecnologia, como sentir o toque humano mesmo à distância, quando estávamos todos trancados em casa e o contato com outras pessoas era através de um computador”, disse Hernandez Jimenez.
Ele coordenou a iniciativa de pesquisa da UE, denominada TACTILITY e decorreu de julho de 2019 até ao final de setembro de 2022.
A equipe TACTILITY desenvolveu uma luva que simula a sensação do tato. Os usuários têm a sensação de tocar objetos virtuais por meio de pulsos elétricos emitidos por eletrodos embutidos na luva.
As sensações vão desde apertar um botão e sentir a pressão no dedo até manusear um objeto sólido e sentir sua forma, dimensões e textura.
Luva e traje
“TACTILITY consiste em incluir feedback tátil num cenário de realidade virtual”, disse Hernandez Jimenez, gestor de projetos no instituto de investigação espanhol TECNALIA.
Ele disse que o princípio poderia ser estendido da luva para um traje de corpo inteiro.
Comparada com tentativas anteriores de simular sensações de toque com motores, a técnica de feedback eletrotátil produz um resultado mais realista a um custo menor, de acordo com Hernandez Jimenez.
Isso abre a possibilidade de tornar a tecnologia mais amplamente acessível.
A investigação reforça os esforços da Comissão Europeia para desenvolver o domínio dos mundos virtuais, que poderá criar 860.000 novos empregos na Europa nesta década, à medida que o setor mundial crescer para 27 milhões de euros em 2022.
A UE tem cerca de 3.700 empresas, organizações de pesquisa e organismos governamentais que operam nesta esfera, segundo a Comissão.
De fobias às fábricas
Os pesquisadores do TACTILITY analisaram possíveis aplicações em cuidados de saúde.
É aí que as aranhas entram em cena. Eles estavam entre os objetos dos experimentos do projeto para imitar o toque.
“Uma coisa que foi bastante impressionante – embora eu não tenha gostado nada – foi sentir uma aranha ou uma barata rastejando sobre minha mão”, disse Hernandez Jimenez.
Um uso potencial da tecnologia é o tratamento de fobias por meio de terapia de exposição, na qual os pacientes são gradualmente insensíveis à fonte de seu medo. Isso poderia começar virtualmente “tocando” seres rastejantes assustadores, semelhantes a desenhos animados, antes de progredir para versões mais realistas.
A luva tátil também pode ser usada na indústria de manufatura, ajudando empresas como fabricantes de automóveis a treinar seus trabalhadores para realizar manobras complicadas no chão de fábrica.
Além disso, pode ajudar as pessoas a colaborar de forma mais eficaz com robôs controlados remotamente em ambientes perigosos. Um exemplo é uma usina nuclear, onde uma pessoa em uma sala de controle pode virtualmente “sentir” o que um robô está tocando.
“Eles obtêm outro sentido e outro tipo de feedback, com mais informações para realizar verificações melhores”, disse Hernandez Jimenez.
Wearables para realidade virtual |
Alegre e brincalhão
As tecnologias vestíveis para ambientes de realidade virtual também estão sendo inspiradas na indústria de jogos.
Os pesquisadores num segundo projecto financiado pela UE procuraram expandir as perspectivas para tecnologias já amplamente utilizadas para fins profissionais. A iniciativa, denominada WEARTUAL, decorreu de maio de 2019 até finais de 2021.
“Nosso projeto se concentrou no lado mais experiencial – atividades alegres e lúdicas”, disse Oğuz “Oz” Buruk, que coordenou o WEARTUAL e é professor assistente de experiência lúdica na Universidade de Tampere, na Finlândia.
Até recentemente, experimentar um ambiente de realidade virtual envolvia um controlador portátil ou um head-mounted display.
Os pesquisadores do WEARTUAL procuraram formas de incorporar wearables usados, por exemplo, no pulso ou tornozelo, na realidade virtual para dar às pessoas uma sensação de maior imersão.
Isso pode significar que seu avatar – um ícone ou figura representativa no mundo virtual – fique vermelho quando estiver nervoso ou animado para melhorar sua capacidade de se expressar.
Na cúspide
A equipe desenvolveu um protótipo que poderia integrar diversas sensações físicas ao mundo virtual, transferindo para ele dados da vida real, como frequência cardíaca.
Buruk está interessado em saber como serão os jogos na era “pós-humana”, quando pessoas e máquinas convergem cada vez mais através de implantes corporais, robótica e comunicação direta entre o cérebro humano e os computadores.
Ele sinaliza que é difícil superestimar o eventual impacto dos avanços nesta área na vida cotidiana, embora em escalas de tempo variadas: os wearables provavelmente serão muito mais usados na realidade virtual na próxima década, enquanto o uso generalizado de implantes corporais é mais provável levar de 50 a 100 anos.
À medida que a tecnologia e os corpos humanos se tornam cada vez mais estreitamente ligados, a experiência de os transferir para um mundo virtual será melhorada, incentivando as pessoas a passarem cada vez mais tempo lá, de acordo com Buruk.
As tecnologias de realidade virtual já estão sendo utilizadas para fins práticos, como a gamificação de informações vitais, incluindo procedimentos de segurança contra incêndios, tornando-as mais interativas e mais fáceis de aprender. Este tipo de uso pode se expandir para muitas áreas.
Numa frente bem diferente, diversas lojas de moda já vendem roupas que podem ser usadas em ambientes virtuais, permitindo que as pessoas expressem sua identidade e criatividade.
“Os wearables são itens de moda – fazem parte da forma como construímos a nossa identidade”, disse Buruk. “Os investimentos em realidade virtual, realidade estendida e realidade aumentada aumentam a cada dia.”
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Fonte:https://techxplore.com/news/2023-09-virtual-reality-tech-quickly-real.html
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