RTN, 27/12/2024
Por Didi Rankovic
A "inteligência sobre jogos" levanta preocupações sobre a mudança da ONU de manutenção da paz para vigilância online.
As narrativas e políticas que dominaram diversos países, incluindo os EUA, nos últimos anos, claramente se infiltraram na Organização das Nações Unidas (ONU), garantindo a continuidade dessas políticas independentemente de quem está no poder em países individuais.
Depois de focar amplamente na "desinformação" e em maneiras de censurar e vigiar o discurso online, a ONU agora escolheu os jogadores e os espaços de jogos como seu próximo alvo. Sob o pretexto de "detecção e prevenção precoce de radicalização", as plataformas de jogos estão sendo apontadas como "terrenos de recrutamento para extremistas", com tendências descritas como "alarmantes".
Esse tipo de retórica costuma ser usado para justificar um aumento na vigilância e censura online. Agora, a ONU parece estar totalmente comprometida, tendo organizado um evento no início do mês chamado, ironicamente, "Nova Missão Desbloqueada".
A "missão" anterior da ONU, vale lembrar, era ser um fórum para a alta política internacional e fornecer serviços de manutenção da paz e humanitários ao mundo.
Atualmente, porém, representantes do Escritório de Contraterrorismo da ONU (UNOCT) e do Instituto de Pesquisa Interregional de Crime e Justiça da ONU (UNICRI), estão falando sobre os supostos perigos que as plataformas de jogos representam. A reunião de dezembro contou com empresas desenvolvedoras e publicadoras de jogos, formuladores de políticas e pesquisadores.
O vice-diretor do Centro de Contraterrorismo do UNOCT, Steven Siqueira, destacou o tamanho da indústria de jogos e sua importância global como ferramenta de comunicação.
Isso naturalmente atrai censores, mas Siqueira mencionou terroristas e apresentou estatísticas vagas, como "aproximadamente um em cada cinco casos de contraterrorismo agora envolve jovens, com plataformas de jogos desempenhando um papel em cada caso investigado."
Leif Villadsen, diretor interino do UNICRI, revelou como a organização pretende lidar com a ameaça que identificou para si mesma.
Chamada de "inteligência sobre jogos", a abordagem consiste em monitorar "dados de fonte aberta", ou seja, informações públicas em plataformas, incluindo jogos, redes sociais e chats, como forma de identificar e prevenir a radicalização "em estágio inicial".
O próximo passo é usar "IA" para desenvolver "ferramentas avançadas de moderação de conteúdo", disse Villadsen, mas ele demonstrou cautela sobre a possibilidade de censura e vigilância em massa serem contraproducentes.
"A comunidade gamer está repleta de personalidades com grandes seguidores, então queremos evitar qualquer tipo de remoção ou ações massivas que possam ser contraproducentes e vistas como suspeitas pelos jogadores", explicou Villadsen.
Em vez disso, ele defendeu: "É crucial que trabalhemos com a comunidade gamer, empresas do setor privado e com os próprios jogadores."
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Fonte:https://reclaimthenet.org/n-targets-gaming-platforms-for-radicalization-monitoring-censorship
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